Laurence Nigay, Sébastien Pelurson
Résumé :
Le principe de la cognition incarnée explique que la mémorisation est basée sur des expériences sensorielles. Ainsi, nous savons aujourd’hui que l’apprentissage interactif, et en particulier l’utilisation d’interfaces tangibles est bénéfique à la mémorisation. Ce constat a conduit à différentes études qui ont notamment montré que l’utilisation d’un objet physique pour manipuler un modèle 3D affiché sur un écran améliore la mémorisation par rapport à l’utilisation d’une souris. Dans le cadre de nos travaux nous nous concentrons sur l’apprentissage de l’anatomie, et avons pour objectif d’améliorer la mémorisation des différentes parties d’un modèle anatomique. Pour cela, nous souhaitons évaluer une technique d’interaction tangible utilisant la réalité augmentée, permettant à l’utilisateur d’interagir et de visualiser un modèle 3D sur un seul et même objet physique. Notre objectif est d’évaluer la mémorisation de différents labels attachés à ce modèle, en comparant notre technique d’interaction tangible à des techniques utilisant un écran pour visualiser le modèle. Nous pensons en effet que le fait de fusionner les espaces d’interaction (objet physique) et de visualisation (écran) permettra de concentrer l’attention de l’utilisateur à un seul endroit, et sera ainsi bénéfique à la tâche de mémorisation.
Abstract:
Embodied cognition principle explains that memorization is based on sensory experiences. Thus, we know that interactive learning, and especially tangible interfaces are useful for memorization. This assessment leads different studies that showed that using a physical object to manipulate a 3D model displayed on a screen improves the memorization in comparison to the use of a mouse. Within the scope of our work we are focusing on anatomy learning, and aim to improve memorization of different part of an anatomic model. For this purpose, we want to evaluate a tangible interaction technique using augmented reality, allowing users to interact and manipulate a 3D model on the same physical object. Our goal is to evaluate the memorization of different labels attached to this model, comparing our tangible interaction technique with techniques using a screen to visualize the model. We actually think that combining interaction space (physical object) and visualization space (screen) will allow to focus the user attention in one place, and will be useful for the memorization task.
Documents: video
Armelle Bauer, Maria Christou, Elise Taillant, François Faure, Olivier Palombi, Jocelyne Troccaz.
INRIA Showroom fall 2016, Grenoble, France. 2016.
Le showroom est destiné à rendre visible et expliquer les travaux et résultats des équipes de recherche afin de :
Armelle Bauer, Jocelyne Troccaz, François Faure, Olivier Palombi.
Congrès des Morphologistes 2016 » 16-19 march 2016, Toulouse, France. 2016.
La complexité de l'anatomie fait de son apprentissage une tache difficile. En se basant sur la théorie de l'incarnation (utilisation de son propre corps comme support d'apprentissage), nous proposons un système d'apprentissage de l'anatomie original et innovant, intitulé "Living Book of Anatomy".
Mots clés : Enseignement - Réalité augmentée - Interaction 3D - Incarnation - Modélisation 3D
Best presentation Award : slides
François Faure, Frederick Van Meer, Armelle Bauer, Ali-Hamadi Dicko.
The Consumer Electronic Show (CES) 2016 6-9 january 2016, Las Vegas, USA. 2016.
Dans le cadre d’une collaboration avec la start-up AnatoScope, nous avons présenté le LBA aux « Consumer Electronics Show 2016 ».
Nous avons présenté un miroir interactif en réalité augmentée. Cette démonstration nous a permis de présenter nos travaux dans le domaine de l’industrie pour juger du potentiel économique d’une telle approche.
Collaboration with AnatoScope, page
Armelle Bauer, Ali-Hamadi Dicko, Olivier Palombi, François Faure, Jocelyne Troccaz.
Siggraph Asia 2015 – Emerging Technologies 2-5 november 2016, Kobe, Japan. 2016.
The complexity of human anatomy makes learning and understanding it a difficult task. Using the Embodiment Theory1 as foundation we present the living book of anatomy project, an AR system for teaching anatomy, specifically anatomy in motion.
Using a Kinect sensor, we superimpose our 3d highly-detailed anatomical model onto the user’s color map and we use skinning to animate it. The user can visualize in real-time his anatomy moving together with himself as if he was able to look inside his own body. We designed this work to show different and interesting anatomical knowledge for non-specialist people.
Keywords : Augmented Human, Anatomy Learning, Real-time, Motion Capture, Embodiment, Augmented Reality (AR).